说到这里,恐怕有人要不同意了!
没关系,我们可以调到更新日志的第三条【新游戏】,这一条里面有更加明确的信息:‘玩家们在因各种限制🐛🀠无法登录天启世界序章或曼哈顿的时候,可以尝试一下’🍖🈂
有了这句话,说明天启世界开发团队已经考🐭🃉🖁虑到了死亡惩罚对玩家的影响。
譬如,晚上九点登🇫🛟🝥录游戏,一个小时不到就死了,然后怎么办?睡觉还是等着?
睡⚿🗇🙠觉的话,那么就少了四个🇨🛉小时的游戏时间🐭🃉🖁。
而等着的话,从十点钟等到🇨🛉凌晨三点钟,中🐭🃉🖁间还迷迷糊糊的,这个体验应该很不好吧?
既然天启世🖲🖣🔘界开发团队内部孵化了一款体闲游戏,那么训练场一直开放,似乎也并不是什么难以理解的事情吧?
到⚿🗇🙠了最后,我还要说一说这个死亡惩罚的存在。
或许有人在想,什么不干脆直接取消掉好了呢?弄这么一个死亡惩罚🏖在,而🄢⚴🕫且还要制作训练场和体闲游戏,多麻烦啊!
老宋我今天,就大胆地来为天启世界开发团队解释一下,先声明,我是以猜测的角度来解释的,不代表官方意见,一切以以后官方发布的信🗾♥息为准哦!
死亡惩罚的存在,其实可以分为主🔧🃂🔿观因素和客观因🗠素。🍅
主⚿🗇🙠观因素很简单,就☁☇是开发团队的设计理念,他们🗠认为这样子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发展的。
因为这样子的死亡惩罚的确可以避免掉很多的玩家无赖玩🏓🙪法,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。
不过我个人认为这一点不大靠谱,因为这样子可以将死亡惩🇽🞂👒罚削减💺到一个小时、半个小时,同样可以达到同样的效果,还可以增加不同的玩法和战术。🗍🚕📒
客⚿🗇🙠观🙿🐉♫因素呢,我认为很可能是这样子👤设计的原因。
要知道,我们现在玩的游戏,很🎸🕷多游戏的设计,某种🃧程度上都是当初各种妥协之后的成果!
比如很早期的电脑单机游戏,它哪怕是查看属性这样子的🏓🙪简单操作,都有一个复杂的组合键。