李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说🖻,严奇也无法🕃确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话🜼对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一🕧种设🆌🎇计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿🝥🍐,又不用花钱。
严🐭🃆奇把记录了这些内容的文档仔细保存🇨🛂🙠了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始🎋🏡对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程😔🁇🃮度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方🕅式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把🕥🝒自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如🇬何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头🇨🛂🙠是岸》的做法🎿🖷进行大改。🌱
而这种大改并不是推翻和倒退🕃,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩🕍🈕罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头🇨🛂🙠是岸》的设计。🔮🄂
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,🈒♜🉑做出创新,肯定不能开倒🖾😒🀵车。
如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。