这么一想,裴总说的还挺有道理。
以🗅🙌🉀前🟑所有的成功项目,确实都不是靠‘求稳’成功的。
事实上,不管是腾达游戏还是觞洋游戏⛸🟉,🏴每一🄘次制作的游戏都是剑走偏锋、冒了极大的风险,但每一次却都大获成功。
而反观外面那些一味求稳的游戏公司,把老游戏💤📳🞼小修小补、换一换美术资♜源就当新游戏拿出来卖,一味地求稳、求赚钱,却往往反响平平、销量惨淡。
因为求稳是一种原地踏步。
在其他游戏厂商都在求新、求变的时候,求稳就等于落后于人,曾🜺🗭经🜟🃗的成功经验也会很快落伍。
林常也是肃然起敬,虽然他对游戏行业不是很了解,但裴🚇总的这一番话似乎蕴藏着深刻的哲理。
“那裴总你的意思呢?”林常问道。
裴谦轻🛱咳两声,说道:“在我看来📳🞷,越是新公司,越要锐意进取、大胆🏨创新。”
“🗅🙌🉀如果新公司在成立之初,就想♵🌲🂿着因循守旧、照搬之前的成功经验,那以后也不会有创新的勇气,只会在‘混’的道路上越来越跑偏。”
“所以,不论是在觞洋游戏还是在迟行工作室,该怎么设计还是怎么设计,要忘🗷☥🁟掉你是在一家新公司的🕻事实。”
“还是🛱跟以前一🆍🎓🐫样,先定游戏类型,一步一步来💤📳🞼。”
林晚点🛱点头:“嗯,这样的话,其实可选的也就还是那么几个方向。既然不做手机游戏,那就只剩电脑端的单机游戏、网络游戏了。”
“如果按照裴总的说法,要⚃🎰🔳挑战自我的话,🝞肯定是要努力做一款类似于《回头是岸》、《奋斗》、♇《使命与抉择》这种级别的单机游戏了。”
裴谦沉吟片刻:“真的只有这几条路可⛸🟉以走吗?你再想🔴想?”
林🗅🙌🉀晚🟑不举例还🀡♿🎋好,这一举例,又勾起了裴谦的心酸往事。
这三款单机🎔🎔游戏一个比一个投入大,但也一个比一个赚得多。