此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是🄁经历了销量由低到高的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《⛛🛆🚊血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,🕀🆟🐸最后到《只狼🌥》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保🟎留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐🚮降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款🌏游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发🕀🆟🐸期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发♩现这一🟙问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在🞺🙏发售前夕,著名电玩⛵🞲😅杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到☡了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂🏙🚝系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。
而魂🟎系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到👲🌰🂲15年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,☡高难度游戏属于比较小众🐊♳的游戏,并不受欢迎。
既然如此,做🞶一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就🕏行了🅯?
而且,为了防止🟙这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化🇫🛤🞒隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,果🔹🅣🈜然,人的创造力是无穷的。