随机🏿性,这是绝地求生需要贯彻的一个🔚🁏🄵核心。
    比如安全区🙻🏨的随机性,让胜负天平可能随时倾斜。
 &nb🕚sp&nb♶🌵sp 比如物资的随机性,就可能代表着你🐟击杀敌人,或者被敌人击杀,爆出装备的不确定。
    比如轰炸区的随机性,可能会决定🚤🕕一场拉锯战,或者📛追逐战的不确定。
&n🀧bsp &nb♶🌵sp&🝞🌎♨nbsp这些随机性都是可能会将平衡性彻底打破的设定,但却将娱乐性发挥到了机智。
   🈖 而且这些随机📍性的出现,便🗁😦🃧引发了一个可能,因为绝地求生的是一款奔着多人模式去的游戏,这就意味着玩家最大的敌人跟最大的队友,都是跟自己一模一样的玩家,上面多种随机性带来的可能,那就是玩家每一局面对的敌人也是随机的。
  &nb♶🌵sp 跟传统的fps变更的只有对手的枪法相比,绝地求生在这上面绝对可以带给玩家不一样的体验跟乐趣。
    不🙺🏘考虑所谓最📍合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。
 &nb🕚sp  想要让一款游戏一直火爆需要的是什么?
   &nbs👨🙽p毫无疑问可以从两点下手,第一个就是公平的游戏环境,然后打👾🎡💩造出一个赛事系列,就如同足球、篮球这种体育运动一样。
   &n😱🅊bsp毫无疑问反恐精英走的就是这一条🚤🕕路子,至少现在为止还没有任何一款的fp🟍🛸s游戏,可以敢拍着胸脯说,从单纯的竞技性上他们要超越反恐精英。
    第二条路那就是让玩家感受到新鲜感🐟,🔚🁏🄵以及未知感,不🁥🇵仅仅是fps游戏,包括其他类型的游戏,这一条路都适用。
    天河网络走的也正是这一条路,比如饥荒、江湖,无论是od还是游戏本身的内容,都是可以给玩家带来一种未知感,因为你永远无法知道,在你重开一个新存档后,你将会面对什么游戏内🜎🁅容。
    如使命召唤以及战地,虽然作为全球知名的fps系列ip⛽,但是他们却没有任何一款游戏,能够一直保持很高或者说很稳定的热度,通常都是发售初期的一到三个月火爆无比,然后在线玩家爽完了之后直线下降。
 🟠🞧   因为他们没有办法做到专一,竞技的公平🖃性,他们比不了反恐精英,也不能够给玩家带来持续的新鲜跟未知感🟆🚻,那么在玩家玩腻了之后,当然会将其遗忘在旁边。
    把握好‘运气📍’跟‘🗺♅实力’的平衡,绝对会让绝地求生这一款游戏成功。
    “如果用一项运动来比喻绝地求生的话,我觉得德州扑克非常的合适,在😘🁩公平的规则下,随机因素可以影响整个比赛,枪法意识一流的玩家,就如同是德州扑克中的顶尖高手,输少赢多;枪法稀烂毫无意识的玩家,就如同初次接触德州扑克的菜鸟,输多赢少;但当菜鸟的运气到达极致⛡🛼⚃的时候,高手也会被菜鸟击败,这就是绝地求生的随机性,也是它的乐趣。”楚河看着众人说道。