窄门全息,游戏名带有全息二字,所意味的🐎⚖,并不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,它就是一种广告。
全息二字可以用来当广👻🎃告,又说明这个时代,全息游戏刚刚推出不久,还有广告的价值。
几十上百年之后,司空见惯了,谁都不💪在乎了,那个时候的游戏名,肯定不会再添💧🔎上全息二字。
说这些,其实是为了说👻🎃明游戏🝇🉃中人物的操作。
全息之前,想要操🗈🙦🌪作游戏中的人物,不管怎么弄,都得通过指令去完成。
有些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指令去完成,没有丝毫问题。
但打起来🖥🔭了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还甲肚腹一拳🌽🄤⛍……这个怎么用指令去实现?
第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。
第二下🖪,乙将身子一低,来不来得及躲过?躲早了,被甲发现了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;♇躲晚了,没躲过去,躲避就失败了。
甲🟎乙二人,都是全息玩家的情况下,如果🃌🖚他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是🁓🅗没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?
所以,这些问题很复杂。
这里可以给出两种典型的状态。
一是全息之前的网页游戏状态。
那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单🏻🟓🜫动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。
人物的闪避,就是一个数值。画面上看,每🐎⚖一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。
另一种状态,就是全息游戏十分成🝋🉣熟的状态。
在这种状态下,两个零级新人,都同样没有装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们在现实中战斗力的折射(按一定🄃🞋比例折算)。