李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。🕠🖨
而🁨且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一♎试、写个设计☋♡稿🙫,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文🁶档仔🕰细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始🈒♔思考😾🕹自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好🍃可以用🔮李姐说的‘螺旋上升’的🅠方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去🕠🖨做🅠。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》☶的做法进行🐸🄬大改。
而这种大🛇改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家😾🕹来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正🛇是🙊针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在🕈🇫🛡严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退🏺🟍🛼的情况⛙🚷下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。