“当初《弹痕》跟《📛🛢海上堡垒》比,有一个很大的🅜😛劣势就是手感过于向《反恐计🄿划》靠拢,导致新手玩起来没那么舒服。”
“我当时就一直在想,以后再做FPS游戏😕🁑🅅,一🙌🈻定向《海上堡垒》学习,尽可能降低新手的门槛🇵🜾。”
“延续《弹痕》的手感是为什么呢?”
当初《弹痕》失败后,周暮岩几乎是带着整个项目组的设计师在👊学《海上堡垒》,很多问题都分析🈁🞪🖿得特别透彻了。
学习成功经验,这是每一位🄕☾🅃🄕☾🅃设计师必须的能力。🙌🈻
所⛬以,周暮岩才觉得裴总的说法有些不合情理。
裴谦🔨🃌🖔沉默片刻,说道:“此一时也,彼一时也。《海上堡垒》,那毕竟都是两三年前的老黄历了,再去学它,岂不是刻舟求剑⚉🏠么?”
周暮岩嘴角微微抽动:“那裴总你的意🁮🅝思难道是,《弹痕》的设计其实领先时代两三年?只🂶是因为生不逢时所以才失败的?”
虽然这个📄说法挺离谱,但裴总似乎就💖👺🍹💖👺🍹是这个意思啊!
否⛬则为什么两三年之后,又要延续《弹痕》的手感呢?
裴谦尴尬而不失礼貌地一笑:“这个嘛……分🜄⛐🙧析游戏不能用这种静止的、片面的🄿方式来看。”
“有些风潮,它是一个轮🎥回。就比如时尚界,新潮到了极致往往变🈤回复古,但这种复古又不是对以前的全面复刻和模仿,而是一种螺旋式的上升和超越……”
“你想,《海上堡⛫垒》的这种模式都已经给玩家们玩了两三年了,很多玩家都腻了,水平也提高了,是不是得换点难度更🔑高的?”
“所以,单纯地说你的设计是生不逢时,其实不太准确。应该说,🈤在潮流不断进化的螺旋上,你选在了一个错误的坐标,后退一点,或者上升一点,都是可以碰到潮流的。”
裴谦也不敢说那些特别细🎥节的理念🍯🛆,因为越说就越容易露🍹🍂🅏馅。
一方面是他在这方⛫面并没有掌握太多💖👺🍹的专业知识,另一方面也是因为越细节📯🞘🔜、越清晰就越容易露出破绽。
就好像算命的在忽悠人的时候,🄞绝对不能把事情说得太清楚,一定得大而空地谈,玄之又玄。