此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始就很成🜟功的,它也是🌪🁸经🚭🖪历了销量由低到高的过程。
从最早🆂的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到👳🌸《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳💧🔎步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之🄠⚧📱魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层🆂发现这一📢🜣问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上🅢🈒面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就🆂连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚🔹🅦🈱持,也🛕许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售🆂前🄠⚧📱夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其🝿🐾打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美🔹🅦🈱发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩🀱🀦家🛕的口味。⛩
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到🝿🐾15年前后了。🀱🀦
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中🌪🁸的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏🎮🔝🁤,只在国内发行,不就行了?
而且,为了防🖍👓止这游戏被欧美玩家🎮🔝🁤发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让🙅欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是🌪🁸无穷的。